Campus ganha laboratório de tecnologias educacionais
Tecnologia pode ser ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem
Publicada em 29/08/2018 ― Atualizada em 14 de Novembro de 2024 às 13:51

A tecnologia já faz parte de quase todas as etapas do nosso cotidiano, incluindo a sala de aula. Não é incomum ver alunos com celulares, tablets e computadores em mãos mesmo durante a explicação do professor. Para além de uma simples distração para crianças e adolescentes e de um desafio para os educadores, a tecnologia pode ser uma grande aliada no processo de ensino e aprendizagem.
Por isso, com o objetivo de desenvolver tecnologias educacionais para auxiliar estudantes e professores, o campus de Crato do IFCE acaba de ganhar um novo laboratório. É o LITE, Laboratório de Inovação em Tecnologias Educacionais, fundado por professores da graduação em Sistemas de Informação e do curso técnico em Informática para Internet. "Nossa maior motivação para criação do LITE foi a necessidade de pesquisar e explorar junto aos alunos e demais membros da comunidade acadêmica novas formas de aprendizagem, por meio do uso da tecnologia", explica a professora Andressa Bezerra, uma das coordenadoras da iniciativa.
Educação ambiental
O LITE já nasce com dois grandes projetos. O primeiro deles é o Ecomapss, aplicativo que mapeia e dá informações sobre flora, fauna e outros pontos de interesse de unidades de conservação. Criado com o objetivo de contribuir para atividades de educação ambiental, o app já está sendo utilizado no Parque Estadual Sítio Fundão, no Crato, e na área de relevante interesse ecológico das Águas Emendadas, em Tauá. Em setembro, o Ecomapss estará disponível para visitantes do Parque do Cocó, em Fortaleza.
Ao unir natureza e tecnologia, o aplicativo desperta para a importância do aprendizado sobre a diversidade do meio ambiente: "A partir do uso desse aplicativo, podemos ter uma ampliação da sala de aula. A aula fica mais atrativa, interessante e proveitosa, além de ser um auxílio à aprendizagem", explica o professor João Alberto Abreu, que coordena o projeto.
Elos das ciências
Também está em fase de desenvolvimento no laboratório um ambiente de aprendizagem chamado World of Science. Ele funciona como um jogo da memória, em que os participantes precisam descobrir pares de cartas que trazem conceitos, personagens, invenções e descobertas ligados a períodos históricos da Ciência, da pré-história à idade contemporânea.
Segundo o professor David Duarte, um dos responsáveis pelo projeto, a ideia é que os estudantes percebam os elos que formam a ciência: "O que a gente tenta demonstrar para os alunos é que o conhecimento não surge do nada, para que ele tenha a ideia de que a ciência é uma construção muito longa e que um conhecimento depende de conhecimentos anteriores".
Com uma equipe formada por dois professores e sete alunos do curso de Sistemas de Informação, o jogo está em desenvolvimento para desktop. A ideia é que até o mês de novembro a primeira fase, que trata do período pré-histórico, seja testada com estudantes do ensino médio do campus. Nessa fase, os alunos testarão seu conhecimento sobre a descoberta do fogo e o desenvolvimento da agricultura, por exemplo.
Aluno do oitavo semestre da graduação em SI, Mayke Arrais é o líder da equipe de desenvolvedores do jogo. Para ele, que é voluntário no projeto, esse é um nicho da área de TI que está em constante crescimento, mesmo que ainda sofra resistências: "Conforme o projeto foi se desenvolvendo, comecei a perceber que é uma área que tem muito a ser explorada. Muitos têm medo que a tecnologia substitua o professor, mas ela vem para apoiá-lo, para que ele possa continuar transmitindo seu conhecimento de uma forma que se adapte a uma geração que utiliza a tecnologia para praticamente tudo".